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严宝平

作品数:22 被引量:37H指数:4
供职机构:南京艺术学院传媒学院更多>>
发文基金:江苏省教育厅指导性计划项目江苏高校优势学科建设工程资助项目江苏省文化科研课题更多>>
相关领域:文化科学艺术自动化与计算机技术经济管理更多>>

文献类型

  • 18篇期刊文章
  • 1篇会议论文

领域

  • 7篇文化科学
  • 5篇艺术
  • 4篇自动化与计算...
  • 2篇经济管理
  • 1篇一般工业技术
  • 1篇社会学

主题

  • 8篇游戏
  • 5篇教育
  • 4篇游戏化
  • 4篇思维
  • 3篇严肃
  • 3篇严肃游戏
  • 3篇艺术
  • 2篇艺术设计
  • 2篇幼儿
  • 2篇幼儿教育
  • 2篇媒体
  • 1篇大学生
  • 1篇大学生创业
  • 1篇动漫
  • 1篇信息技术
  • 1篇信息技术教育
  • 1篇信息素养
  • 1篇信息素养教育
  • 1篇虚拟现实
  • 1篇学生创业

机构

  • 19篇南京艺术学院
  • 2篇南京航空航天...
  • 1篇江南大学

作者

  • 19篇严宝平
  • 2篇褚宁琳
  • 1篇周剑
  • 1篇崔轩成
  • 1篇李晖
  • 1篇张捷
  • 1篇包洋洋
  • 1篇黄秋野

传媒

  • 2篇艺术科技
  • 2篇创新创业理论...
  • 2篇常州大学学报...
  • 1篇美与时代(创...
  • 1篇包装工程
  • 1篇中外管理
  • 1篇系统仿真学报
  • 1篇艺术教育
  • 1篇计算机教育
  • 1篇中国管理信息...
  • 1篇才智
  • 1篇电子技术与软...
  • 1篇工业和信息化...
  • 1篇佳木斯职业学...
  • 1篇现代信息科技

年份

  • 1篇2023
  • 2篇2021
  • 1篇2020
  • 2篇2019
  • 1篇2018
  • 3篇2017
  • 4篇2016
  • 1篇2015
  • 2篇2014
  • 1篇2013
  • 1篇2008
22 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
玩兴视域下非物质文化遗产的数字化设计研究被引量:4
2021年
目的在非遗数字化设计中引入玩兴概念,并结合具体的赋能作用点讨论其设计方法,将很好地增强其内在的设计层次,进而提升传播效能。方法通过对非遗中玩兴的客观存在进行分析,结合数字化设计的流程与内在逻辑,配合案例分析,梳理具体环节中的玩兴挖掘。结论在玩兴视域下进行非遗数字化设计的探讨,可以在虚拟还原、表现维度、内在价值以及跨媒介影响中分别找到玩兴的赋能,进而推动非遗数字化设计的差异化与深入度发展,同时为这一领域的设计提供进一步的理论参考与借鉴。
严宝平黄秋野黄秋野
关键词:非物质文化遗产文化传播
虚拟现实硬件的发展与游戏应用被引量:10
2017年
2015年虚拟现实硬件表现极为活跃,从企业的产品研发到市场的投资热度,都呈现出前所未有的状态。作为虚拟现实内容支撑的最大板块之一,虚拟现实游戏必将成为随后的热门产业。文章从硬件发展角度回顾了2015年的产业环境及代表性产品,以期通过对虚拟现实硬件的分析,引导对虚拟现实游戏发展形态的探究。
严宝平
关键词:虚拟现实
提供动漫与游戏的IP转化发展研究被引量:8
2016年
动漫与游戏虽属于两个不同的领域,但常被作为一个词出现在各类媒体中,两者确实有着较多的共性。以动漫作为IP转化为游戏,或者以游戏作为IP转化为动漫,从2014年开始在国内日渐盛行。文章从产业环境、两者间互相转化的模式以及存在的问题三个方面详细梳理,以数据和案例分析动漫与游戏的IP转化现状及发展思路。
严宝平
高校教育中MOOC模式引入的探讨被引量:4
2014年
开放式网络教育的迅速发展,有其必然的原由及轨迹。在互联网发展的大背景下,其与传统的高校教育并非冲突,更应是相辅相生。本文简要回顾了MOOC的发展及其优势与高校教育的互补关系,并以数字媒体专业为引分析了两者结合的模式,探讨了以能力标准为结构线上线下相结合的人才培养方式。
严宝平
关键词:互联网教育专业能力标准
幼儿教育游戏化应用中基于情感培养的情境化设计被引量:6
2018年
在当前移动设备的计算能力不断提升与应用场景越来越丰富的背景下,由游戏所衍生的游戏化应用有了更好的培育与生长土壤。以幼儿教育为主导的应用在需求与供给两端分别产生了相对较好的用户与内容基础,但同时不可忽略的是仍存在着公众认知的受限与内容深度挖掘不足的问题。因此,如何在更进一步的细分领域和环节为幼儿教育的游戏化应用提供内容,是当前产业界与学界面临的富有挑战意义的命题。文章从基于情感培养的情境设计入手,力求对此命题进行剖析。
严宝平张捷
关键词:幼儿教育情感培养
城市轨道交通仿真系统中3D线路动态生成机制研究被引量:1
2016年
虚拟现实艺术与技术的不断融合,有效地提升了传统虚拟仿真中的视觉呈现。在设计开发过程中,通过写实的3D建模设计配合高效的游戏引擎技术运用,可以完全真实地模拟出虚拟仿真对象的实际运行环境。针对这一领域技术实现与艺术设计相结合的特点,提出了基于城市轨道交通线路的科学肌理,配合数学分析与抽象,以独立构件相互拼接的方式完成整条线路无缝拼接的动态生成机制。该机制有效地降低了系统运行时的资源开销,进而在保障画面效果的基础上提升了运行效率。
严宝平
关键词:轨道交通
在线教学中数据生产与课程资源的融合——以艺术实践类课程为例
2020年
在线教学活动涉及到教师授课与学生自主学习的融合,其中的资源组织是教学质量保障的核心内容之一。教学是一个连续的且动态的过程,其资源的组织与融合也不断需要根据过程适时调整。该文提出教学活动也是一个数据资源生产的过程,进而将其与在线教学中的公有资源、任课教师准备的私有资源构成有机的整体,分析三者的各自特征与内在肌理寻找相互配合的模式与方法,探讨配合中存在的问题与解决方案,最后通过教学实践验证并优化各类资源组织与共享的模式。
严宝平崔轩成
关键词:在线教学教学过程资源融合
严肃游戏与幼儿教育的碰撞与融合被引量:1
2016年
由数字游戏与实际应用相结合而产生的严肃游戏,近年来发展迅速,其在传统教育领域的应用更是受到广泛的关注。本文讨论严肃游戏与幼儿教育相结合下的应用优势,并结合当前存在的相关问题进行对策分析,重点探讨严肃游戏在幼儿教育领域的作用机制。
严宝平包洋洋
关键词:严肃游戏幼儿教育
数字媒体艺术实验创作人才的市场需求--以游戏产业为例
2021年
在数字媒体领域快速发展的背景下,产业对专业人才提出了新的要求。文章以游戏产业为研究对象,剖析产业发展的现状以及专业人才培养面临的新问题,由此映射出市场对数字媒体艺术实验创作人才的需求。
周剑严宝平
关键词:数字媒体艺术游戏产业
基于IPv6的艺术设计类创作资源共享平台构建研究被引量:1
2019年
艺术设计类的创作资源共享在为师生提供创作支撑的同时,更可以高效地提升师生的创作效率,激励师生的创作热情,同时也有利于创作的价值转化。此类资源包含数字属性的开放式创作素材,同时也包含物理属性的各类设备与设施,故其中的互联网与物联网是共享效率与安全的保障,IPv6的高容量、高效率与高安全性的优势,可以在这一保障中发挥积极的作用。基于此,本文重点分析了艺术设计类创作资源共享平台构建的特质,并逐一分析其与IPv6的优势关联。
严宝平褚宁琳
关键词:IPV6艺术创作资源共享共享平台
共2页<12>
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