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肖海明

作品数:5 被引量:67H指数:3
供职机构:北京大学教育学院更多>>
发文基金:教育部人文社会科学研究基金北京市哲学社会科学规划项目更多>>
相关领域:文化科学更多>>

文献类型

  • 4篇期刊文章
  • 1篇会议论文

领域

  • 5篇文化科学

主题

  • 4篇游戏
  • 3篇游戏化
  • 3篇游戏化学习
  • 3篇教育
  • 3篇教育游戏
  • 2篇教学
  • 1篇电子游戏
  • 1篇学科
  • 1篇学科教学
  • 1篇社会规范
  • 1篇实证
  • 1篇实证研究
  • 1篇实证研究综述
  • 1篇评分
  • 1篇专家系统
  • 1篇自动出题
  • 1篇脑科学
  • 1篇教学型
  • 1篇进课堂
  • 1篇课堂

机构

  • 5篇北京大学
  • 1篇河南师范大学

作者

  • 5篇肖海明
  • 4篇尚俊杰
  • 1篇贾积有
  • 1篇贾楠
  • 1篇吴红斌

传媒

  • 1篇教学研究
  • 1篇中小学信息技...
  • 1篇电化教育研究
  • 1篇创新人才教育
  • 1篇第十七届全球...

年份

  • 1篇2015
  • 3篇2014
  • 1篇2013
5 条 记 录,以下是 1-5
排序方式:
一个能够自动出题、评分和回答问题的教学型专家系统的设计与实现--以家族关系知识为例
专家系统是运用专家知识与经验推理的启发式程序系统.作为一种教育支持工具,专家系统可以为学习者提供专业的指导,让学生在接近自然方式的交互过程中增长知识与提升技能.本文以家族关系知识为例,设计和实现了一个基于Prolog和自...
缪静敏肖海明吴红斌贾积有
关键词:自动出题
文献传递
学习科学视角下的游戏化学习研究被引量:9
2014年
本文提出学习科学视角下的游戏化学习研究,一是创新研究手段,从外在行为表现和内在神经机制两个层面探讨教育游戏对学生发展的积极效果;二是研究证据数量化,开展基于大数据的横向比较和纵向跟踪研究,探究游戏化学刁对学生能力提升、思维转变和态度培养的意义。
肖海明尚俊杰
关键词:游戏化学习教育游戏脑科学
国际教育游戏实证研究综述:2008年—2012年被引量:50
2014年
文章选取10份具有较强国际影响力并持续关注教育游戏研究的英文期刊为研究样本,调研了2008年至2012年的教育游戏实证研究,研究发现当前国际教育游戏实证研究表现出如下特点和趋势:(1)对提升学习效果的验证性研究是焦点,关键词有"情境学习"、"内部动机"、"高阶思维能力"、"知识保持"和"情感态度价值观";(2)游戏化学习影响因素研究,从自然属性转向社会属性和学习者特征;(3)探索游戏化教学模式,实现教育游戏进课堂;(4)游戏化学习效果评价,从关注量的增加到质的转变。
尚俊杰肖海明贾楠
关键词:游戏教育游戏游戏化学习实证研究
初中生教育游戏行为意向研究——以Quest Atlantis为例被引量:1
2014年
实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。
肖海明尚俊杰
关键词:初中生社会规范
游戏进课堂:融入学科教学的游戏化创造力培养研究被引量:10
2015年
创造力培养是国家和社会的需要,是学术界一直探讨的重要话题。传统课堂教学疏于对学生创造力的培养,精心设计的创造力培养课程又缺乏与学科教学的有机整合。由此,北京大学教育游戏研究团队启动了"游戏进课堂创新研究计划",基于儿童认知特点,整合建构主义教学理论与优秀一线教师实际教学经验,设计开发了游戏化创造力培养课程。在"游戏进课堂"理念指导下,课程以将游戏作为教学支持工具、为课堂设计游戏机制两种途径切入学科教学,已完成的数学、语文、科学课程的试验性应用取得了良好效果。未来,研究团队将在完善课程体系的基础上,提供支持教师教学、学生自学、学校开课的课程资源包与面向全体教师的慕课课程,让游戏化创造力培养走进学校。
肖海明尚俊杰
关键词:创造力培养游戏化学习学科教学电子游戏
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