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李通

作品数:2 被引量:10H指数:2
供职机构:佐治亚大学更多>>
发文基金:山东省社会科学规划研究项目更多>>
相关领域:文化科学更多>>

文献类型

  • 2篇中文期刊文章

领域

  • 2篇文化科学

主题

  • 2篇游戏
  • 1篇学生感知
  • 1篇学习注意力
  • 1篇数字化游戏
  • 1篇躯体
  • 1篇注意力
  • 1篇最近发展区
  • 1篇模型构建
  • 1篇教育
  • 1篇教育游戏
  • 1篇感知
  • 1篇沉浸

机构

  • 2篇山东师范大学
  • 1篇佐治亚大学

作者

  • 2篇王广新
  • 2篇陆宏
  • 2篇李通
  • 1篇刘兴波

传媒

  • 1篇中国电化教育
  • 1篇电化教育研究

年份

  • 1篇2016
  • 1篇2015
2 条 记 录,以下是 1-2
排序方式:
教育游戏难度设置的波浪式缓坡曲线理论模型构建被引量:5
2015年
教育游戏设计中难度的设置是游戏设计者需要考虑的问题,游戏难度变化得合理与否直接会影响到学生的游戏体验。一方面,沉浸体验理论和最近发展区理论为教育游戏中难度的设置提供了理论支持,若将两种理论进行有效融合,即可得出波浪式的难度设置模式;另一方面,学生进行游戏的过程实际上是技能提高的过程,利用学生技能发展规律对该过程进行分析即可得出"缓坡"的难度设计理念。本研究尝试将这两方面进行融合,形成波浪式缓坡曲线理论模型,它将为教育游戏设计者提供难度设置的合理理论支持,并能够让学生在教育游戏中获得最佳游戏体验。
李通陆宏王广新
关键词:沉浸最近发展区教育游戏
学生感知的数字化游戏挑战水平与学习注意力关系研究被引量:5
2016年
注意力对学生认知活动中的感知、记忆、思考等都发挥着至关重要的作用,该研究以游戏理论中"挑战"概念为核心考察了游戏开发规则和机制对注意力的影响。该研究在梳理学者对挑战认识的基础上,把游戏挑战概念分为认知挑战和躯体挑战两个构成要素,研究结果表明学生的性别和游戏经验在两种挑战类型上存在显著差异;采用回归分析发现学生感觉到的认知挑战水平与学习注意力呈现倒U型曲线关系,学生感觉到的躯体挑战水平与学习注意力呈现正U型曲线关系。这些实证研究结果提供了挑战与学习效果的关系,明确了认知挑战与躯体挑战对学生知觉任务操作产生的影响差异,这为教育游戏的挑战设计提供了理论参照。
王广新刘兴波李通陆宏
关键词:数字化游戏
共1页<1>
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